Turnaukset

December 29, 2022

LAN tai online: Make-Or-Break eSports-vedonlyöjille

Eeva Virtanen
WriterEeva VirtanenWriter
ResearcherHaruki NakamuraResearcher

Maailmanlaajuinen pandemia on nostanut eSports-vedonlyöntiä. Se pysäytti myös LAN-turnaukset, mutta toi nettiturnausten nousun. Suorat LAN-turnaukset ovat kuitenkin palaamassa, kun lukitukset helpottavat ja rokotusohjelmat ovat osoittautuneet tehokkaiksi. 

LAN tai online: Make-Or-Break eSports-vedonlyöjille

Asetettaessa vetoja eSportsista on tärkeää ottaa huomioon, pelataanko kyseessä oleva tapahtuma verkossa vai lähiverkossa (LAN). Vedonlyöjien, jotka ottavat aikaa tutkiakseen syitä pelaajan ylä- ja alamäkiin tietyssä ottelussa, on suurempi mahdollisuus voittaa panoksensa tulevaisuudessa.

Jos haluat oppia lisää vaikutuksista LAN vs online-turnaukset eSports-vedonlyönnissä, Jatka lukemista.

LAN vs. online-turnaukset: mitä eroa on?

Ensinnäkin meidän on määriteltävä, mitä tarkoitamme puhuessamme LAN- tai online-turnauksista. Lähiverkon (LAN) pelejä esiintyy ihmisten keskuudessa, jotka ovat fyysisesti samassa paikassa sen sijaan, että ne olisivat etäyhteyden kautta.

Useimmat lähiverkot sijaitsevat stadioneilla, ja ne lähetetään suorina verkkosivustoilla, kuten Twitch ja YouTube. Ei vain tunnelma, vaan myös istuimet, pöytälevy, tila ja tapahtumapaikka.

Verkkokilpailun aikana osallistujat käyttävät Internetiä yhteyden muodostamiseen toisessa paikassa olevaan palvelimeen. Pelaajat ovat hajallaan fyysisesti ja maantieteellisesti, mikä tarkoittaa, että heidän tulee käyttää kotona omia tietokoneitaan ja nettiyhteyksiään.

Näiden turnausten aikana vedonlyöjät voivat olla varmoja siitä, että osallistujat käyttävät asetuksia, jotka he tuntevat ja jotka maksimoivat suorituskyvyn. Sitä vastoin pelaajat eivät saa sananvaltaa asetuksiinsa LAN-tapahtumien aikana, vaan heidän on tehtävä mitä tahansa varusteita.

Vedonlyönti LAN eSports -turnauksesta edellyttää pelaajien taitotason ja tapahtuman mittakaavan, matkustuslogistiikan, paineen, pelaajien kyvyn olla vuorovaikutuksessa toistensa kanssa koko pelin ajan sekä mahdollisuuden kotikenttäetujen huomioimista.

Vaikka on totta, että pelaajat voivat kilpailla online-e-Sports-turnauksissa kätevästi omasta kodistaan, heidän on silti käsiteltävä palvelimen latenssi- tai "ping"-ongelmia (aika, joka kuluu tietojen siirtämiseen palvelimelle ja takaisin) , mikä voi olla erityisen ongelmallista riippuen tiimin jäsenten ja palvelimen suhteellisista sijainneista.

Ping: Päätekijä, joka erottaa lähiverkon verkkoturnauksista

"Ping" on termi, jota käytetään online-peleissä ilmaisemaan aikaa, joka kuluu, ennen kuin pelaajan toimet näkyvät palvelimen vastauksessa. Termi "viive" viittaa piikkiin tai äkilliseen nousuun ajan kuluessa, joka kuluu ennen kuin pelipalvelin vastaanottaa ja käsittelee laitteesi antaman komennon tai ennen kuin laitteesi kuittaa palvelimen antaman komennon. Sitä kutsutaan "pingiksi", ja matala ping tarkoittaa vähemmän viivettä ja sujuvampaa pelikokemusta.

Pingin mittaamiseen käytetty aikayksikkö on millisekunti (lyhennetty "ms"). Yleisesti ottaen 15 millisekunnin tai sitä lyhyempi ping on erinomainen, 15 - 45 millisekunti on upea ja 45 - 100 millisekunti on siedettävä. Yli 100 ms:n pingillä voi olla vaikea pelata, kun taas yli 250 ms:n pingillä ei yleensä voi pelata.

Pelaajan taitotasosta ja pelattavasta pelistä riippuen nämä pingit voivat olla pelattavissa tai eivät. Pelit, kuten Massive Online Battle Arenas (MOBA) ja ensimmäisen persoonan ammuntapelit (FPS), ovat tunnetusti alttiita pingille, ja useimmat pelaajat raportoivat ongelmasta 50–90 millisekunnin välillä. Online-roolipelit (MMO) ja reaaliaikaiset strategiapelit (RTS) ovat anteeksiantavaisempia suurempia pingejä kohtaan, kun taas vuoropohjaiset pelit tuskin huomaavat sitä.

Kuinka ratkaisevaa Ping on kilpailevassa pelissä?

Kilpailupelaamisessa pingillä on usein suurempi rooli kuin satunnaisissa pelaajissa. Useimmat suuret ammattilaisturnaukset järjestetään LAN-keskuksissa latenssin vaikutusten vähentämiseksi. Se on hyvä tapa varmistaa, että pelaajien ponnistelut, ei verkon nopeus, määräävät pelin tuloksen.

eSports-vedonlyöntistrategian luominen LAN vs. online-turnausten perusteella

Tässä on joitain tekijöitä, jotka on otettava huomioon, kun rakennat esports-vedonlyöntistrategiaasi sen perusteella, onko suosikki eSports-pelisi järjestää LAN- tai online-turnauksia.

Pelaajien mieltymysten tunteminen

Pelaajan mieltymykset eri tapahtumiin voivat vaihdella yksilön mukaan. Online eSports -turnaukset antavat pelaajille mahdollisuuden kilpailla mukavasti omasta kodistaan tai tutussa joukkueympäristössä.

Sitä vastoin pelaajan on totuttava ympäristöön ja varusteisiin LAN-tapahtumassa. Kuljettajan ongelmat laitteiston siirtämisestä eri laitteisiin ovat säännöllinen huolenaihe käytettäessä toista järjestelmää, erityisesti CS: GO:n kaltaisissa peleissä, joissa täydellinen tavoite voi merkitä eroa voiton ja tappion välillä.

Vaikka pelaaminen mukavasti kotonaan tarjoaa monia etuja, se on myös vaarassa saada pelaaja menettää keskittymiskykynsä ja pelata alle kykyjään. Urheilijana saatat huomata, että kovaäänisen, innostuneen yleisön edessä pelaaminen lisää ajokykyäsi ja päättäväisyyttäsi.

Arvioi aiempia suorituksia

Joukkueen kykyä kommunikoida LAN-turnauksessa voi haitata suuri yleisökoko ja siitä johtuva melutaso. Vaikka pelaajat näkevät toistensa näytöt, tehokas tiimityö riippuu suuresti sanallisesta viestinnästä. Siksi vakavat vedonlyöjät tutkivat usein joukkueen kansallisuutta ennen LAN-tapahtumaa.

Koska suurin osa pelaajista mukana monikansallinen e-sportin joukkue eivät pysty kommunikoimaan toistensa kanssa äidinkielellään, he saattavat olla epäedullisemmassa asemassa. Vaikka tällaiset joukkueet tunnetaan hyvin Dota 2:ssa, suurissa kilpailuissa, kuten The Internationalissa, on saatavilla koppeja katsojien melun vaikutusten lieventämiseksi.

Ymmärrä joukon paine

Yleisön koot vaihtelevat tapahtuman mukaan. Sisään League of LegendsEsimerkiksi jokaisen liigan runkosarja pelataan lähiverkossa, vaikkakin studiossa suhteellisen rajoitetun yleisön edessä. Suuremmille areenoille mahtuu yleisöä, jonka odotetaan saapuvan MM-finaaliin.

Toisinaan vähemmän lahjakas joukkue voi voittaa LAN-tapahtuman yksinkertaisesti pelaamalla tavallista peliänsä antamatta paineen päästä käsiksi. Kaikki eivät voi esiintyä parhaimmillaan live-yleisön tiukan valvonnan alaisena, mutta jotkut urheilijat viihtyvät tällaisen ympäristön taakan alla.

Virheet ja henkinen vahvuus

Jokainen pelaaja kokee painetta osallistuessaan kilpaurheiluun, mutta he kaikki reagoivat siihen eri tavalla. Jotkut pelaajat saattavat huomata, että peliasetus on suuri häiriötekijä, joka pitkittää virheiden vaikutuksia, jotka muuten unohtuvat muutaman minuutin kuluttua.

Voit oppia lisää pelaajan todennäköisestä reaktiosta haastavaan tilanteeseen analysoimalla hänen suorituskykytietojaan sen jälkeen, kun hän on tehnyt kriittisen virheen. Ota tämä huomioon panostaessasi LAN eSports -turnauksiin, joissa panokset ovat korkeammat ja pelaajan henkinen vahvuus voi joutua koetukselle epäonnistuneen laukauksen tai epäonnistuneen gankin takia.

Sijainti ja matkustus huomioon ottaen

E-urheilun vakavat pelaajat ottavat jo huomioon matkustamisen vaikutuksen joukkueen suoritukseen tapahtumassa. Koska jet lag voi vaikuttaa merkittävästi pelaajan suorituskykyyn ja sitä kautta joukkueen menestymismahdollisuuksiin kilpailussa, monet joukkueet ryhtyvät nyt toimenpiteisiin varmistaakseen, että niiden jäsenillä on riittävästi aikaa toipua pitkän matkan matkoista.

Lyhyen tutkimuksen tekeminen LAN-tapahtuman sijainnista ja sen vertaaminen osallistujien kotialueeseen tai menneisiin kilpailupaikkoihin saattaa saada hyödyllistä tietoa. 

Ennen vedonlyönnin tekemistä vedonlyöjien tulee ottaa huomioon sellaisia tekijöitä kuin pelaajan tuntemus paikalliseen kulttuuriin, kieleen ja keittiöön.

Vaikka se saattaa olla vähemmän näkyvää e-urheilussa, tilastot viittaavat siihen, että kotimaassaan kilpailevat joukkueet, jotka kilpailevat paremmalla tasolla, nauttivat vähäisestä edusta. Kotijoukkueella on kotikenttäetu, sillä heidän ei tarvitse matkustaa niin pitkälle, ja yleisö kannustaa heitä. Heidän vastustajiensa on taisteltava väkijoukon vihamielisyyttä, mahdollisesti apatiaa vastaan, mikä voi horjuttaa ja heikentää moraalia.

Lopulliset ajatukset

Tässä artikkelissa kerrotaan, miksi on hyödyllistä tietää, mitkä pelaajat voivat todennäköisemmin voittaa missäkin tapahtumissa ja miten tämä tieto voi ohjata panostusstrategiaasi. Monet esports-vedonlyöjät tekevät virheen olettaessaan, että joukkueiden suoritukset LAN- tai online-turnauksissa ovat identtisiä. Pitämällä aiemmat tiedot mielessä ja tekemällä alustavaa tutkimusta voit välttää tämän sudenkuopan ja antaa itsellesi paremmat mahdollisuudet voittaa kertoimet.

About the author
Eeva Virtanen
Eeva Virtanen
About

Eeva, suomalaisen sisun ja verkkopelaamisen intohimon saumaton yhdistelmä, määrittelee uudelleen online-kasinokokemuksen suomalaisille. Hänen innovatiivinen lähestymistapansa on luonut oman lokeronsa kasinosisällön paikallistamisessa.

Send email
More posts by Eeva Virtanen

Tuoreimmat uutiset

Raging Bolt: Pokémonin uusi kuningas VGC:n metagame
2024-04-10

Raging Bolt: Pokémonin uusi kuningas VGC:n metagame

Uutiset